Sejarah Sistem Cerdas
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
B. Teknologi Sistem Cerdas
Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan dari teknologi sistem cerdas :
• SYSTRAN.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
• Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
• Deep Blue.
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
• Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.
•. Anki Drive
Satu lagi teknologi terbaru yang menggunakan kecerdasan buatan yang bernama Anki Drive. Kata Anki sendiri memiliki makna “Belajar dengan hati”. Anki secara resmi didirikan pada tahun 2010 Anki Drive merupakan permainan mobil balap yang di dukung teknologi kecerdasan buatan dimana permainan ini bisa belajar dari pengalaman. Anki Drive mirip dengan Mini 4WD tamiya yang popular beberapa tahun yang lalu namun yang membedakan Anki Drive dengan Tamiya adalah Anki Drive memiliki karakter tersendiri dan kemampuan berfikir. Permainan ini dibuat oleh Tiga pria lulusan Carnegie Mellon University yang terdiri dari Boris Sofman, Mark Palatucci and Hanns Tappeiner.
Pertama kali permainan ini diperkenalkan saat Apple World Wide Developers Conference 2013 Keynote (WWDC) beberapa waktu yang lalu. Satu set Anki Drive sendiri terdiri dari sebuah matras sirkuit yang berukuran 102x42-inci, mobil berukuran panjang dan lebar 3,1×1,75-inci dan aplikasi untuk IOS. Dibalik matras hitam tersebut terdapat tinta yang ditanamkan kode-kode posisi untuk mendeteksi posisi mobil. Pada setiap mobil memiliki sepasang motor yang memberikan tenaga roda belakang, tidak hanya itu saja Anki Drive memiliki kamera kecil yang digunakan untuk berinteraksi dengan track, microprosessor dengan kecepatan 50Mhz, tombol power, lampu LED, koneksi Bluetooth LE untuk berkomunikasi dengan smartphone dan baterai yang bisa diisi ulang. Untuk desainnya dibuat oleh Harald Belker, pria ini bertanggung jawab dalam merancang mobil Batman di tahun 1996, kendaraan di film Minority Report hingga Tron: Legacy.
Untuk mengontrol permainan ini dapat dilakukan melalui aplikasi iOS. Dengan aplikasi ini, memungkinkan Anda untuk mengarahkan mobil secara langsung dan menggunakan ‘persenjataan’ yang telah tersedia. Namun bagian terbaiknya datang dari tiap kali Anda memainkannya. Mobil balap ini akan terus-menerus belajar menyelesaikan balapan dengan lebih efektif, membaca gerakan lawan-lawannya, bahkan menutup jalan hingga menyalip. Bahkan Boris Sofman, Mark Palatucci and Hanns Tappeiner meyakinkan bahwa tidak ada satupun dari manuver ini yang telah diprogram sebelumnya: gerakan-gerakan ini merupakan keputusan mereka sendiri. Kemudian jika mereka bisa bermain sendiri, apa gunanya Anda?
Dengan memiringkan iDevice yang Anda miliki, Anda dapat mem-bypass gerakan mobil balap, apakah itu untuk membelok lebih tajam atau mendahului dari arah luar, dan juga mengaktifkan senjata. Tentu saja mobil ini sangat pintar, sama sekali tidak perlu menekan tombol gas ataupun rem bisa berjalan sempurna. Bahkan ketika kita sengaja membalikkan posisi mobil, mobil ini akan berputar ke arah yang benar dan melanjutkan pertandingan. Senjata yang digunakan memiliki dampak langsung pada mobil lawan, mereka bisa melambat atau bahkan terpelintir.
Bukan itu saja, seperti karakter dalam video game, mobil-mobil ini akan bertambah cepat dan bertambah efektif jika semakin sering dimainkan. Yang sangat mengejutkan adalah efek ini bersifat permanen. Mobil Anki Drive yang telah dimainkan selama satu dua bulan akan jauh lebih canggih dibandingkan ia yang baru saja dikeluarkan dari bungkusnya. Dan tiap-tiap mobil ini memiliki karakter yang berbeda berdasarkan upgrade yang Anda pilih.
Ada empat pilihan mobil Anki Drive, yaitu :
1. Katal
2. Rho
3. Kourai
4. Bosonn
Untuk Katal dan Rho akan dibundel bersama starter kit yang dibanderol seharga US$ 200. Sementara Kourai dan Boson djual secara terpisah dengan harga US$ 70. Walaupun bisa dikembangkan sesuai keinginan Anda, tiap mobil memiliki kemampuan dasar yang berbeda: Rho dan Katal memiliki kemampuan bertahan yang lebih baik sedangkan Kourai dan Boson mempunyai persenjataan yang canggih. Anki Drive bekerja pada iPhone 4S dan keatas, iPod Touch (generasi kelima dan keatas), iPad generasi ketiga dan keatas dan Ipad Mini. Starter kit dan mobil ini bisa didapatkan pada website Anki.com dan Apple Store mulai tanggal 23 Oktober 2013. Palatucci menjelaskan bahwa mereka memastikan bahwa tidak ada satu mobil pun yang dapat memiliki seluruh skill yang disajikan demi menjaga keseimbangan permainan serta memotivasi konsumen untuk mengkoleksi dan ‘mendidik’ mobil lainnya.
Sejarah Teknologi Sistem Cerdas di Indonesia
Pada tahun 1940an, Teknologi Sistem Cerdas di temukan. Teknologi sistem cerdas terus berkembang dan kemudian sampai ke Indonesia, pada tahun 1960an komputer diperkenalkan di Indonesia, hal ini dipengaruhi oleh perkembangan Sistem Cerdas yang ada di belahan dunia, dengan membuat beberapa sistem cerdas yang dapat membantu pekerjaan sehari hari, misalnya komputer yang sudah menggantikan penulisan dokumen pada mesin ketik, Telepon rumah yang kemudian digantikan oleh smartphone pada era teknologi maju seperti sekarang ini, dan masih banyak contoh lainnya. Di bawah ini adalah sejarah perkembangan Sistem Cerdas / Kecerdasan Buatan di dunia :
No
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer dengna program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada Deteksi spam diciptaka
|
Sumber :
Komentar
Posting Komentar